Di seguito un mio articolo preparato per una rivista di settore sul tema Mobile e convergenza:
Gli ultimi dispositivi mobili, compresi quelli che saranno commercializzati nell’ultimo quarter 2007, sembrano avere tutti un punto in comune: il potenziamento delle features multimedia.
La gara è già lanciata da tempo e oramai più nessun manufacturer può sottrarsi alla crescente richiesta degli utenti, (soprattutto quelli appartenenti alla fascia 18-35,) di handsets evoluti dove poter continuare con il minor disagio possibile la medesima web user experience del notebook.
Ecco allora che con ritrovato vigore (ed in concomitanza con il Natale oramai alle porte,) i produttori hanno accelerato il lancio sul mercato di dispositivi compliant alle logiche imposte dall’esplosione del web 2.0, cercando di colmare il gap che il mondo mobile soffre soprattutto rispetto alle esigenze di navigabilità.
Difatti, se già erano molteplici i cellulari che non avevano nulla da invidiare agli mp3 player di ultima generazione e/o che avevano le medesime capabilities di fotocamere di fascia medio-alta, il fenomeno nuovo al quale oggi stiamo assistendo riguarda il tentativo di dotare i dispositivi di caratteristiche che facilitino l’utilizzo dei principali siti di social network come (facebook e , myspace), di poter accedere agevolmente a funzionalità di web uploading/downloading e caricamento/fruizione di user generated content (vedi come usare in modalità user friendly i siti WAP di Flickr o Youtube) , fare blog editing, fare instant messaging, gestire e-mail (magari in push), possedere di default un RSS reader e naturalmente mettere a disposizione lettori multimediali evoluti in grado di supportare quanti più formati file/video/audio possibili.
In sintesi, quello che sempre più frequentemente ci verrà offerto saranno cellulari che non potranno fare a meno di display ad alta risoluzione (almeno 800×480 pixel), memorie RAM e Flash potenziate, almeno 2 Gb di HD e supporto per memory card (fino a 8Gb se SDHC), batterie con alte performance testate per durare con display sempre accesi e Lan senza fili sempre attive, tastiere QWERTY, ricevitori GPS integrati, connettività dual mode e browser mobile di ultima generazione (Opera mini o Mozilla Minimo ).
Analizziamo brevemente gli ultimi due punti sopracitati:
- Connettività: la parola “Dual mode” viene usata per identificare quei dispositivi che sono in grado di utilizzare sia il mobile network che quello wireless; in particolare, il termine definisce la possibilità di “attaccarsi”, a seconda dei casi e delle disponibilità, ad una rete 3G piuttosto che ad una rete Wi-Fi. Il meccanismo nella sua logica è semplice: roaming tra le reti cellulari e le reti wireless e utilizzo della funzionalità di handover che consente di passare da una rete wireless all’altra senza la caduta della comunicazione. I nuovi casi d’uso, che sono oramai una realtà conclamata e che fanno “tremare le gambe” alle Telco di mezzo mondo, prevedono la possibilità per il dispositivo di connettersi e interagire con piattaforme locali, senza aver bisogno dei servizi offerti dall’operatore. Se si ha un Voip client a bordo (vedi ad esempio Fringe) il gioco è fatto. Attenzione (di conseguenza) anche alle reti Wireless mesh (rete a maglie implementata tramite una wireless local area network) che è il concetto di rete senza fili cooperativa.
Questo tipo di infrastruttura decentralizzata (appunto per la mancanza di server centrali), è relativamente economica, molto adattabile e resistente, dal momento che ogni nodo deve solamente trasmettere un segnale al massimo fino al nodo successivo. I nodi fungono da ripetitori per trasmettere il segnale dai nodi più vicini ai peers (nodi equivalenti) che sono troppo distanti per essere raggiunti; in questo modo abbiamo una rete capace di coprire grandi distanze, specialmente su terreni accidentati o comunque “difficili”. Difatti i primi utilizzi hanno visto come campo d’azione grandi eventi e luoghi di aggregazione (stadi ed affini). Nell’era del social networking il tema è più cool che mai.
- Mobile Browser: un altro dei driver principali del mobile 2.0 è da imputare allala crescita dei software per navigare su cellulare. Un esempio per tutti: Opera, la factory norvegese che offre per il panorama mobile due ottimi prodotti: Opera 9 per Symbian S60 e Windows Mobile e Opera mini (ultima versione Opera Mini 4 beta 3), un browser per cellulari che riduce il peso (in termine di KB, e quindi di costi) delle pagine visitate, grazie all’appoggio di server remoti. Infatti il software di Opera mini utilizza un server che pre-processa le pagine web prima di inviarle al dispositivo mobile. In poche parole il contenuto viene compresso per ridurre la dimensione dei dati inviati ottimizzando la velocità di trasferimento e così la user experience (nonché riducendo i costi nel caso in cui non avessimo sottoscritto un piano flat…). In tal modo, la compatibilità è garantita con un’infinità di dispositivi cellulari, e, soprattutto, con quelli non proprio di ultima generazione (basta che supportino java). E’ da dire che anche Mozilla con il suo browser “Minimo” stà seguendo la stessa strada. E’ proprio la disponibilità di applicazioni di “back-end” che interagiscono con i “front-end” deployati sul dispositivo mobile che stanno aiutando a cambiare le regole del gioco. Ciò significa che facilmente si rendono disponibili contenuti multimediali con performance decenti (via standard HTTP e HTTPS). Si prenda ad esempio Google mobile maps che non “possiede” di suo nessuna mappa ma scarica di volta in volta l’area di cui si ha bisogno per la navigazione.
E’ finanche troppo chiaro come la sintesi delle innovazioni tecnologiche sopra brevemente citate porti dritto al concetto di convergenza, difatti la battaglia per la conquista del mercato dei nuovi servizi mobile è appena iniziata. Se Apple è partita all’attacco con l’iPhone, alleandosi con At&t, Google non stà a guardare con il suo prossimo Gphone (alleata con Verizon Wireless).
Il perché di tutto questo fermento è stato già detto: veicolare al meglio con dispositivi multicanale i contenuti generati dagli utenti, sia in modalità di ricezione che di invio. Se il nuovo web è sempre più un non-luogo che ha come linfa vitale i contenuti cha arrivano bottom-up, se l’advertising si stà spostando sempre più verso queste nuove forme di comunicazione, se sono gli stessi utenti a chiedere oggi piattaforme mobile (aperte o chiuse che siano) in grado di soddisfare il desiderio sfrenato di completa realizzazione digitale si capisce il perché della corsa all’ultima tecnologia per la convergenza.
D’altronde oramai è palese come sia il telefonino, che è con l’utente nel momento esatto in cui nasce l’ispirazione, lo strumento ideale per catturare contenuti (video, foto, etc…), perché è sempre il telefonino lo strumento quotidiano ad essere con l’utente “sempre”, dunque anche nel momento esatto in cui nasce l’ispirazione dell’utilizzatore (point of inspiration).
Conseguenza: la trasformazione degli utenti da consumatori passivi di contenuti a produttori netti di contenuti.
Difatti, come è noto, l’offerta multimediale, una volta quasi a completo appannaggio delle media companies, attulamente è enormemente arricchita dai contributi “incoming”dal world wide web.
Questo non vuol dire che in futuro i contenuti saranno esclusivamente quelli degli utenti, ma che i tradizionali contenuti di alta qualità offerti dai professional saranno sempre di più associati agli ugc di media qualità. Il consumo del contenuto potrà avvenire privatamente, pubblicamente o mixando le due modalità.
La piattaforma mobile (perché è di piattaforma che si parla e non di applicazioni) dove i contenuti vengono offerti può essere suddivisa in:
- Componenti fisiche:
o Transport: trasferisce i dati dalla produzione al punto di accesso
o Access layer: abilita gli utenti a connettersi e a ricevere il contenuto
o Storage: componente che conserva il contenuto affinchè possa essere consumato
o Database: consente la ricerca dei contenuti
- Componenti abilitanti:
o Servizi di Search
o Servizi di Payment
o Servizi di Rating
o Servizi di localizzazione
o Servizi di security
o etc…
I canali per il delivery del contenuto possono essere anch’essi suddivisi in tre categorie:
- Broadcast: canale televisivo per eccellenza.
- Session IP: Internet
- Narrowcast: Mobile
Ritornando alla creazione del contenuto bisogna considerare come questo sia triggerato da eventi ben specifici. Ad esempio a fronte di un evento mediatico (immaginiamo una partita dei mondiali di rugby) possono tranquillamente coesistere contenuti di alta qualità generati dalle media companies ed offerti in modalità broadcast e contenuti generati dagli utenti che, associati a specifici metadata quali ‘posizione’ e ‘tempo’ (che abilitano servizi di search e indexing ), fanno sì che quell’ugc sia unico nella sua originalità.
Questi ultimi contenuti vengono messi a disposizione della community di cui si fa parte in tempo reale. Tutto ciò, associato alla migrazione dell’advertising verso queste nuove forme di comunicazione in grado di raggiungere milioni di utenti, fà capire come il gioco sia diventato interessante per diverse industrie. Inoltre, la possibilità da parte degli utenti/spettatori di poter postare/uploadare in tempo reale video ed immagini catturate col proprio telefonino fa capire che concetti come il DRM siano almeno da rivedere.
Ad esempio, nonostante qualsiasi media company in possesso dei diritti televisivi regolarmente acquistati possa ritenersi l’unica proprietaria ed abilitata alla diffusione di contenuti relativi ad un evento mediatico (quali una partita di calcio o un concerto), nessuno può impedire a migliaia di utenti presenti live all’evento di catturare video e immagini, inviarle sul sito della propria community e renderle così fruibili in tempo reale a potenziali milioni di consumatori nel mondo. I moblogs (termine con il quale si definisce un blog fruibile su dispositivo mobile) sono una realtà consolidata e sempre di più si assiste alla commercializzazione di piattaforme mobile che abilitano gli utenti all’upload su websites di contenuti multimediali utilizzando midlet java o client Symbian poco invasivi per il dispositivo mobile e molto evoluti in termini di user experience.
Per concludere, si capisce come la catena dei bisogni maslowiana possa essere rivista in ottica 2.0 ponendo alla base i bisogni primari quali l’accesso ai servizi principali (accesso/voce/sms) e al vertice lo user generated content come bisogno ultimo di realizzazione dell’individuo digitale passando per il desiderio di socializzazione espresso al suo massimo livello dall’appartenenza alla community.
Quanto detto aiuta a disegnare il futuro della nuova era della media convergence allineato ai nuovi modelli importati dalla filosofia 2.0.
Lo scenario di cui maggiormente si dibatte e sul quale ci aspettano le maggiori novità è il seguente:
- Mobile 2.0: sarà il punto di creazione dello user generated content. Fornirà gli strumenti per la cattura di contenuti sempre di maggiore qualità e l’upload degli stessi in tempo reale sui siti web e mobile privati o delle communities di cui si fa parte.
- PC 2.0: sarà lo strumento più adatto per l’utilizzo di fat tools per la post-produzione degli ugc. Inoltre fornirà la componente di storage e configurazione.
- TV 2.0: sarà il punto principale per il consumo di tutti i servizi messi a disposizione dalle media companies e dagli utenti. Ognuno potrà godersi dal salotto di casa l’evento mediatico di alta qualità combinandolo con contenuti generati dagli utenti che giungeranno in tempo reale arricchendo di metadata/informazioni lo spettacolo. Sarà inoltre possibile richiedere un enrichment della visione in modalità sia push che pull interagendo direttamente con il proprio provider di servizi o con l’amministratore della propria community in un futuro dove ogni bit di informazione/dato passerà all’interno di una IP session.